From IT Skills
Jump to: navigation, search


all games you play today ... count as “low poly”

What makes low poly look good?[edit | edit source]

Everything should be made as simple as possible, but not simpler

  1. Silhouette... Making sure that the shape of the object reads well is very important, from all angles
  2. Polygons per unit²... create 3 different models with an appropriate amount of polygons for the objects size and importance
  3. Materials... use flat colors, and create the complexity with lighting... specularity (хай стежки віддзеркалюють), refraction (скляшки і лупа), scatter (розсіювання) etc
    Lighting is THE most important part... directional light. This will be representing our sun... cubemap with a photographed sky... indirect light.. to bounce off the surface and keep illuminating (прожектор із-за камери)
    Color correction This is where you can let your imagination run wild... Be very careful of saturation levels

from high-poly to low[edit | edit source]

изначально нужно делать highpoly, по которой потом строится lowpoly, потому что лоуполи должна повторять силуэт хайполи максимально точно, для корректного запекания текстур.

  1. создать максимально детализированную модель... ZBrush или Sculptris
  2. приступаем к процессу ретопологии, основной сутью которого является уменьшение количество полигонов до оптимального и построения правильной сетки пригодной для анимации. Ретопологию можно делать как в стороннем софте, так и в 3D Max с помощью инструмента PolyDraw... Стараемся строить топологию используя «лупы»... в местах сгибов, это облегчит дальнейший скиннинг и обеспечит анимациям более естественный вид.
  3. развернуть все части меша, чтобы текстура корректно легла на модель. Если какая-то часть модели нуждается в большей детализации, то ей можно выделить больше места на развертке. При создании развертки следует стараться прятать швы в менее заметных местах
  4. Чтобы перенести детализацию с high poly модели на low poly модель, используются текстурные карты, такие как Normal Map, Ambient Occlusion и другие. К счастью их создание происходит полностью автоматически. Для запекания карт прекрасно подойдет Substance Painter.
  5. Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. SP дает уникальную возможность красить прямо по модели.
  6. Подгоняем все кости под пропорции нашего персонажа и приступаем к скиннингу. Запасаемся терпением, это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3D-модели.

from low-poly to high[edit | edit source]

если вы делаете персонажей такого плана, более абстрактных, то не обязательно — там другой процесс. В этом случае начинают с лоу-поли моделирования и во время работы время от времени переключают сглаживание, чтобы посмотреть как геометрия будет смотреться с бОльшим количеством полигонов: В таком случае не придется делать двойную работу. Сделав один раз лоу-поли, можно автоматически увеличивать количество полигонов до бесконечности.