From IT Skills
Jump to: navigation, search

cube or sphere mapping

upper and lower dome representing 'sky' and 'ground', and a reference point, usually located grid-centre, which forms the point of view from which rendering takes place... add a secondary setting that changes the way light affects the scene, one that essentially makes selected items appear 'full-bright'. This is the "Shadeless" property and by activating, the scenes lighting no longer has influence over the way objects appear lit, which in-turn ensures the rendered Skybox contains no out-of-place shading or shadows.

Shadeless in Blender#2.80 [1]

lighting[edit]

environment lighting, either as a fixed color, sky model or HDRI texture

The world surface is rendered as if it is very distant from the scene, and as such there is no two-way interacting between objects in the scene and the environment, only light coming in. The only shader accepted is the Background node
The Node Environmental Texture is used to light your scene using an environment map image file as a texture. ...supports Equirectangular (also known as latitude/longitude) for environment maps, and Mirror Ball mapping for converting photos

baking[edit]

Cycles shaders and lighting can be baked to image textures... Baking requires a mesh to have a UV map, and an image texture node with an image to be baked to. The active (last selected) image texture node is used as the baking target.

render on device[edit]

Вывод скайбокса мы будем производить первым из всех объектов сцены, также отключим тест глубины... если игрок двигается, скайбокс также перемещается! Чтобы действия игрока не влияли на скайбокс, нам следовало бы удалить информацию о перемещении из видовой матрицы... при выводе наперед нам придется выполнить фрагментный шейдер для всех пикселей экрана, хотя в итоговой сцене видимыми останутся лишь некоторые из них, а большая часть могла бы быть отброшена с помощью раннего теста глубины... из соображений эффективности стоит выводить скайбокс последним. В этом случае буфер глубины будет заполнен значениями глубин всех объектов сцены... Но есть загвоздка: скорее всего в кадр вообще ничего не попадет, поскольку скайбокс – это всего лишь кубик 1х1х1 и большую часть тестов глубины он провалит. Отключить перед рендером тест глубины также нельзя, ведь скайбокс просто будет выведен поверх сцены. Нужно заставить буфер глубины поверить в то, что глубина всего скайбокса равна 1, чтобы тест глубины проваливался в случаях, если перед скайбоксом есть другой объект.... В итоге в нормализованных координатах устройства вершина всегда будет иметь компоненту z = 1... Однако, нам понадобится изменить тип функции глубины на GL_LEQUAL вместо стандартного GL_LESS. Очищенный буфер глубины по умолчанию заполнен значением 1... Современные приложения стараются максимально использовать статичные скайбоксы и просчитанные заранее кубические карты

Free resources[edit]

https://www.pngwave.com

Unity поставляется с рядом высококачественных Skybox в пакете Standard Assets

Babylon.js[edit]

disabled backface culling... infiniteDistance... remove all light reflections on our box (the sun doesn't reflect on the sky!)... to render behind everything else, set the skybox's renderingGroupId to 0

Available Textures